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Perícias

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Perícias                    Empty Perícias

Mensagem por Henry Ter Jan 28, 2014 1:59 am

Perícias
Em jogos de RPG as perícias são os conhecimentos de um Personagem, elas determinam aquilo que ele sabe e o que não sabe fazer. Um botânico dedicado terá a perícia Ciências (Botânica), um caçador provavelmente terá Rastrear, e um espadachim deve ter a perícia Armas Brancas, com a Espada que achar mais apropriado.

Acrobacias: O Personagem é capaz de realizar complexas acrobacias como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras.
Alquimia/Herbalismo: O Herói é capaz de preparar pequenas poções com ervas e ingredientes secretos. Alquimia é mais focado em manipular químicas enquanto Herbalismo está focado em manipular ervas naturais, mas ambas as Perícias fazem a mesma coisa. Poções de sono, veneno, cura e outras são possíveis, com a autorização do Mestre. As poções de sono possuem o bônus igual à Graduação do alquimista que as preparou.
O Herói também pode preparar elixires de antídotos contra venenos ou doenças mágicas [o antídoto possui a mesma Graduação que o alquimista ou herbalista que o elaborou]. Poções, remédios e elixires podem necessitar de um laboratório para serem produzidas. Os custos de produção podem variar de 50 moedas a 500 moedas, dependendo do tipo de poção desejado.
Animais: O Personagem é capaz de tratar ferimentos em animais, entender o que eles estão sentindo, acalmá-los ou afugentá-los. A dificuldade do Teste a ser feito depende do tipo de ação que o Personagem deseja que o animal faça ou da complexidade do ferimento que deve ser tratado
Armas Brancas: O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete). Caso precise lutar com armas que não possui Perícia, o Personagem faz os Testes com -1 em armas da mesma categoria que o que escolheu e -2 em armas de outras categorias. As categorias são:
Armas-Adagas: facas, adagas, estileto, main gauche, adagas sai, adaga de arremesso, katar.
Armas-Espadas: espada curta, espada longa, claymore, katana, sabre, facão, espada tien, espada bastarda, espadão, gládio, espada de duas mãos, florete, flamberge.
Armas-Machados: machado anão, de arremesso, bárbaro.
Armas-Chicotes: chicote, corrente, corrente de espinhos, gato de nove caudas, chicote duro.
Armas-Manguais: mangual, corrente com bola, mangual metálico, mangual duplo, mangual triplo.
Armas-Maças: maças, clavas, tacapes, porretes, morningstar.
Armas-Martelos: martelo de guerra, de 2 cabeças, awl pike, martelo anão, martelo nórdico, martelo chinês.
Armas-Arcos: arco curto, arco longo, arco composto, arco de guerra, dai kyu, arco élfico.
Armas-Bestas: besta leve, besta pesada, besta de uma mão, balestra, besta de repetição.
Armas-Lanças: lança longa, de arremesso, tridente, lança de guerra, dragonslayer, lança de justa
Armas Exóticas: por sua extrema complexidade, não existe a categoria “armas exóticas”. Cada uma das armas a seguir conta como sua própria categoria: Bumerangue, funda, dardo, soco-inglês, zarabatana, boleadeira, nunchaku, foice, shuriken, san-tien-kwan, tonfa, leque, kusarigama, manriki gusari, etc.
Armadilhas: Perícia utilizada para criar ou desarmar armadilhas. O Herói testa a sua Perícia contra a Dificuldade da armadilha. Falha pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente.

A dificuldade em desarmar armadilhas varia de Fácil até Heróica , de acordo com a Perícia Armadilhas do Personagem que desenvolveu a armadilha.

A Perícia Armadilhas também pode ser usada para prender alguém com cordas ou correntes. Neste caso, a dificuldade do Teste de Furtividade que a vítima precisa passar para se libertar .
artes


Artes-Atuação: a capacidade de representar, blefar, enganar ou fingir algum sentimento, bem como seguir um script. Os Testes de atuação são feitos contra a PER da vítima.
Artes-Dança: a capacidade de dançar segundo diversos ritmos, músicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a dança, maior a Dificuldade do Teste.
Artes-Disfarces: Perícia usada quando o Personagem pretende se disfarçar de outro Personagem.
Artes-Escultura: a arte de moldar barro, argila, esculpir em madeira ou pedras e criar formas para metais. Também influencia na construção de automatos ou golens.
Artes-Joalheria: a arte de esculpir jóias e trabalhar com gemas e metais preciosos em geral. A qualidade da jóia esculpida possui a mesma Graduação do artífice que a fez.
Artes-Pintura: desenho com tintas, giz, pincéis e tudo relacionado a traços e representações gráficas. A qualidade do desenho ou pintura varia de acordo com a Graduação do pintor.
Artífice: O Personagem pode consertar automatos, golens, máquinas, equipamentos e máquinas de combate à vapor.
Avaliar: O Personagem pode estimar o valor dos objetos, saber quanto eles custam. A dificuldade varia com a raridade do objeto. Quanto mais intricado,mais dificil de avaliar
Conhecimentos: Assim como outras Perícias divididas, o Personagem deve escolher qual é a sua área de conhecimento:
Arquitetura/Engenharia: é usado para detectar falhas estruturais, para construir pontes, castelos, casas, fortificações, passagens e outros tipos de construções.
Geografia: conhecimento sobre montanhas, vales, rios, planícies, tipos de vegetação e clima.
Heráldica: conhecimento sobre tropas, bandeiras, reinos, governantes e etiqueta da corte e da nobreza.
História: conhecimentos sobre a história da região, acontecimentos importantes, personalidades históricas, fatos curiosos e outros aspectos da história.
Conhecimento-Multiverso: conhecimentos a respeito da natureza , de portais, caminhos, passagens, mapas mais comuns, aberturas temporais e espaciais e outras características.
Cura / Primeiros Socorros: Também conhecida como Primeiros Socorros. Com esta Perícia, o Herói pode socorrer um colega ferido (a Dificuldade varia de acordo com a letalidade do ferimento.

Para tratar venenos ou doenças, você pode testar Cura vs. Força do veneno ou doença em questão. Em ferimentos, o Teste pode ser feito apenas uma vez por Personagem por batalha e, se falhar, não pode ser testado novamente contra os ferimentos que já existam.
Decifrar: A arte de decifrar enigmas, charadas, códigos secretos e outras formas de escrita. Decifrar não garante que o Personagem compreenda a língua na qual o documento foi escrito. para isso, ele precisará do Idioma correspondente também!
Escalar: Perícia usada para escalar paredes de castelos, ruinas e paredões, mas que também pode ser usado contra paredes naturais como penhascos, encostas. Se o Personagem não estiver utilizando equipamentos adequados, terá uma penalidade de -1 pv/hp
Escudo: Aumenta a defesa do Personagem, de acordo com a sua Graduação nesta Perícia. O valor da Defesa é o resultado da soma da AGI com ????(arredondado para baixo) sempre que o Personagem estiver usando um escudo.

Escudos com pontas, espinhos ou outras lâminas encaixadas podem ser usados como arma de ataque também. Neste caso, pode usar esta Perícia para atacar com a Graduação correspondente. de acordo com o tipo de espinhos e escudo).
Esquiva: Perícia utilizada para se desviar do oponente em combate, afastar-se dos golpes e manter a guarda alta. É usado na Defesa, quando o Personagem não está utilizando um Escudo.
Falsificação: Perícia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, assinatura ou documento é verdadeiro. O valor de uma falsificação para termos de jogo é igual à Graduação daquele que a falsificou. Para um Especialista detectar uma falsificação, ele deve fazer um Teste de uma Perícia apropriada (por exemplo, Artes-Pintura para avaliar um quadro).
Fechaduras: Esta Perícia é utilizada quando o Personagem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. O Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras. A dificuldade varia com a qualidade da fechadura,
Furtar: Também conhecida como “bater carteiras”. A Perícia é utilizada quando o Herói precisa pegar algo sem chamar a atenção ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno em uma bebida, por exemplo). O Teste é feito contra +PER da vítima. também pode ser usado para passar objetos secretamente para um companheiro. o Teste será de +PER de quem estivesse observando a dupla.
Furtividade: A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Um Herói que esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um oponente .sua primeira jogada de ataque se o oponente não perceber a presença do Personagem. O Teste é feito contra 8+PER da vítima.
Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras. O Teste é feito de acordo com a dificuldade
Idiomas: Como o próprio nome diz, permite ao Herói falar mais de uma língua. Cada Graduação nessa Perícia dá ao Personagem o conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.

o Personagem sabe Ler e Escrever corretamente em um idioma escolhido. A partir de Ótimo, o Personagem não possui nenhum sotaque naquela língua.
Manipulação: A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem deseja, através de diversos métodos distintos.
Manipulação-Diplomacia: usado em assuntos oficiais. É a arte de representar alguém ou alguma empresa, guilda ou reino e defender os melhores interesses destas. É testado contra a Perícia Diplomacia do outro lado da mesa de negociações.
Manipulação-Impressionar: é a capacidade de usar a roupa certa e o palavreado certo, tudo na hora certa. a intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Henry
Lord
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Data de inscrição : 25/01/2014

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